domingo, 13 de julho de 2008

Nova febre virtual, o Second Life, estimula debate sobre alterações emocionais reais


Apesar de ter ganhado visibilidade, ainda é muito complicado freqüentar o ambiente virtual.

Mas, será que “viver” lá é saudável?


A internet realmente mudou a vida das pessoas. Apesar do verbo no passado, essa mudança está cada vez mais presente na vida dos “avatares”... Avatares?
Sim, avatares são pessoas virtuais. Moram em uma cidade como a nossa, que tem carros, ruas, viadutos, prédios, esquinas e empresas, onde tudo e todos se relacionam como no mundo real. Empresas como a Philips, o Unibanco e até o jornal o Estado de S. Paulo estão lá ou têm planos.
Enfim, depois do e-mail, do messenger, do orkut e do recente Second Life, as vidas virtuais e reais não são mais as mesmas. Uma espécie de jogo, o Second Life é um ambiente virtual em 3D, totalmente criado por seus habitantes, que também são representados por imagens 3D chamadas avatares. Todo internauta pode se cadastrar no site www.secondlife.com, inserir seus dados reais e criar um nome de usuário virtual com senha. A partir daí, baixa o jogo no computador, onde é possível criar uma pessoa como você, com a aparência física que quiser, com as características que achar melhor. Esse é o avatar.
Os avatares, representantes de cada pessoa real, se relacionam no Second Life, namoram, brincam, brigam, disputam e, porque não, fazem negócios. Por isso, as empresas estão inaugurando sedes virtuais. A Philips, por exemplo, tem o objetivo de testar novos produtos virtuais em seu showroom, que vão sendo construídos pelos habitantes, antes de lançar no mundo real.
Mas, nem tudo é luz nessa “segunda vida”. Apesar de ter ganhado recentemente a mídia, o Second Life traz limitações. De acordo com o diretor de projetos web da Kogut e-business solutions, Marcelo Kogut, somente podem rodar o jogo computadores poderosos com conexão de alta velocidade, o que limita o número de usuários ativos, principalmente no Brasil. Segundo o Ibop NetRatings, em fevereiro, 210 mil pessoas se conectaram. No mês seguinte, o número caiu para 142 mil. Todos os meses há muita gente entrando pela primeira vez, mas também muita gente desistindo da brincadeira.
Além disso, são necessárias muitas horas de aprendizado para conseguir aprender a lidar com o programa, e nem todo mundo tem tempo para isso.

Por que empresas estão inaugurando sedes virtuais?

A visibilidade que o Second Life ganhou na mídia está chamando atenção de muitas empresas que estão se aventurando dentro do espaço sem ter muita noção do que isso representa ou do que realmente querem encontrar e oferecer neste universo virtual.
A maioria das ações tem como objetivo principal dar exposição à marca e associá-la à inovação, mesmo que para uma audiência ainda limitada. A questão é que boa parte dessas iniciativas não trouxe resultados práticos até o momento. Basta dar uma volta no ciberespaço e verificar que muitas empresas estão quase sempre desertas ou abandonadas. Outro problema é que uma parte dos habitantes é contrário à invasão de empresas e começa a protestar, o que pode trazer conseqüências negativas à marca. “Nós, da Kogut, estamos analisando esse ambiente com cautela, pois não atingiu um nível tecnológico satisfatório. Ainda não sabemos como medir com precisão o retorno que uma marca ou negócio pode obter ao entrar no Second Life. Só o tempo poderá dizer...”, afirma Marcelo.

Lado bom, lado ruim: é preciso maturidade para saber dos riscos e conseqüências

Novas tecnologias podem ser ótimas para os seres humanos, se houver maturidade para lidar com elas a ponto de saber de seus riscos e conseqüências.
De acordo com a psicóloga do Hospital e Maternidade São Camilo, Rita Calegari, todo avanço tecnológico influencia o ser humano, suas relações afetivas com o mundo interno e externo. Ela afirma que a experiência virtual tem o lado bom e o lado ruim.
Se o virtual for uma representação do real para expressar anseios, idéias, desejos de forma experimental e sem conseqüências na realidade concreta, pode ser considerada uma experiência positiva. “É como realizar fantasias com o grau mínimo de exposição ou risco”, explica Rita.
No caso de as pessoas se excederem e vivenciarem situações virtuais que não estão prontas emocionalmente para administrar, pode surgir uma experiência negativa. “É fundamental avaliar, em qualquer situação, se a aprendizagem pode ficar debilitada ou cindida... Não sendo completa, não possibilita o crescimento interior”, afirma.
Rita alerta para o uso desmedido do ambiente virtual por crianças e adolescentes, que ainda não têm a personalidade completamente formada. “Receio que essa ferramenta na mão de jovens ou imaturos possa trazer conseqüências desastrosas do ponto de vista emocional”, afirma.
Se a pessoa se identificar excessivamente com seu “avatar”, poderá se dedicar mais à construção dele do que a si mesma. O tempo que deveria ser usado para viver, será usado para sonhar. “É muito mais fácil pensar que sentir, idealizar que realizar, teorizar que praticar”, completa.
Mas, que conseqüências serão essas? Estamos falando em distúrbios de ansiedade, psicóticos, conflitos nos relacionamentos, repressões emocionais, recalques, melancolia e até depressão. Tudo isso está associado ao mundo interno bombardeado pela realidade virtual. “Pessoas com pequenos desajustes ou sintomas, poderão potencializá-los, tornando-os doenças!”, explica.
Para evitar esse tenebroso ambiente real, a dica é se proteger de forma regrada da exposição ao mundo virtual. Não precisa ficar longe das novas tecnologias. Crie seu perfil no orkut, seu avatar no Second Life, mas não perca muito tempo com eles e faça como a Rita, que acredita que para ser feliz, é preciso simplicidade. “A tecnologia está aí para facilitar nosso cotidiano e não para escravizar”, conclui.

1 comentários:

Anônimo disse...

Aprendi muito

 

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